「東方の迷宮2」のレビューと、評価と続編の購入数のギャップについて等。


注意

最後までプレイしていない。半分位で辞めた。
時間も気力も乏しい人基準で書いてる。
通常版だけで書いてあり、プラス版は除外。


概要

戦闘4人+交代4人制のRPG。
総合的には優秀。
記憶力や時間や気力の負担が重すぎる。
例、パズルゲーム要素の複雑さと規模の膨大さ、プレイ時間総量も、一回当たりのプレイ時間、敵の特徴の理解にかかる記憶力負担。
それは言い換えれば、暇無金有な人には不適切なゲームとも言える。
彼らはゲームの売上の大票田だ。
それと、それが露呈するのは中盤以降、つまりレビューや評価が済んだ後のため、この作品自体では顕在化しない。
だが、次回作(東方の迷宮Tri)に顕在化する。 


戦闘の難易度

各人の意気込みより調整出来る。以下具体例。

◇ボスを既定のレベル以下で倒すと追加報酬を貰えて、その難易度は凄く難しい。
だが、そのアイテムはそこまで重要ではなく(レベル上げに物言わせる方が楽)、イベント等の特別要素も無い。
そのため緩いプレイヤーはレベル上げて物言わせば済む。

◇上記には抜け道も有る。このゲームのキャラの強化方法レベルだけでなく「資金を投じての強化」や装備生産も有るため、それに物言わせる戦法。

◇雑魚戦もで、レベル上げれば殆どの敵に対して先制攻撃で全滅でき、被害殆ど無しで済むようになる。
という事情により、戦闘自体は高難易度プレイヤーも緩いプレイヤーも対応できるようになっている。


莫大な強化要素

例えばキャラの強さに関わるものは以下が有る。
◇レベルによる上昇。
◇レベルアップの際に貰える「Lvアップボーナス設定」
◇特殊アイテムの利用。
◇スキルの習得とスキルレベルアップ。
◇資金を投じてのステータス強化。
◇資金を投じての耐性の強化、それは属性耐性と異常耐性の2つの大分類が有り、それぞれ8種類、計16種類。
◇装備枠5種類。
◇装備の購入や作成。

装備の凝り具合も凄い。以下画像の最下段が効果で、項目の多さに注目。



まぁ、大掛かりな方が良い人にはむ。ただし、気楽にやりたい人には骨が折れる。


パズルゲームの負担の例

このゲームのマップの殆ど(序盤以外)はパズル的要素が有り、段々と膨大化、複雑化する。
まずは画像。



13〜15階には「部屋の温度」が有り、それを調整しないと行けない場所が多々有る。
画像は13階だけだ。
3つの階は別々ではなく絡み合っている。
そのため複雑さは数倍になる。
判断力も記憶力の負担は凄く重い。
で、階が進む程、(Wikiで確認したが)各階の大きさや複雑さは増していく。

それと、このゲームには通常版だけでなく、追加コンテンツ(プラス版)も有り、それは尚更。


仕事で疲れ気味な筆者には耐えれなかった。
これが途中で辞めた最大要因だ。
まぁ、仮にパズル等が無くて純粋に基本的システムだけなら、緩いペースで進めたであろう。


イベントも同様。

以下画像は、攻略実務のためにWikiの情報を表計算ソフトに抜粋したもの。



内容の幾つかに別の階が書いてある、つまり、別の階が絡むと言うこと。
で、イベント用アイテムの多くは別の階での入手であり、先の方の階で入手した後にこの階に戻って済ますことになる。
それを済まさないと進めない場合も有る。
そうなると管理する必要だ。
※図の青色背景が該当、処理済みのを青色にすることによって管理。
これも段々と膨大化、複雑化する。


キャラも同様。

各キャラは属性や耐性や能力の違いが大きく、得意技が有るのと、各ボスにはどの属性や耐性や技が適するのかの差が激しい。
※能力の例、「鍵山雛」は能力低下異常を反転させたり、異常を食らってこそ強くなったり、味方の異常を己の力にする等、異常絡みで癖が強いもの各種。
さらに、装備も適正に整えないと凄く効率が落ちる。
となると、適切なキャラを判断し、育成し、装備を整える、そのための判断が必要なのと、それら全てを記憶しなければならない。

で、キャラの数も得意技の種類も装備の種類もどんどん増えていく。
その中での最適を選ばなければならない。
そのため、判断力の負担、記憶力の負担はどんどん増していく。


例として、攻略実務のを抜粋。







キャラの数は通常版だけでも56種類、全員癖が強く、適不適の癖が強い。
装備の種類は終盤には70種類の見込で、状況次第で必要なものが多々有る。


敵も同様

特定の属性が全然聞かないのは珍しくも無い。
特殊なものが珍しくない、例えば、どの属性でも原則通用せず、防御無視効果の有るスキルでないと通用しない、その一方でHPは低いので通じれば一撃な敵とか。
ボスに至っては特定の対策をしないと強化しまくっても全然勝てないものも有るし、その法則はボス毎に別々なため、
それら毎にWikiで調査 → 試行 → 初っ端は上手くいかず再策定 → 再実行等を経ることになる。
無論、記憶力の負担も高い。
これも階を増すごとに負担を増す、敵の種類の増大と、特殊性の増大。 


ゲーム攻略実務

Wikiの資料も充実し、このゲームの管理機能も豊富だが、ここまで膨大複雑だとそれだけでは足りない。
【リンク先に、攻略実務のエクセルもどき】

見れない人の画像を貼る。
以下のは中盤の1つの階の分。※階が進むほど大規模化。






これらの画像はWikiからの抜粋
理屈上ではWikiで調べればいいのだが、情報が別々のページのため、一々遷移しなければならず不便過ぎるので、エクセルにて場所をまとめた。

他、(前述に貼った)キャラの属性の概要、スキル詳細、キャラのステータス一覧。


中盤以降で凄く重いと分かることと、その影響。

体験版は有るものの序盤だけ。
それと、重さがきつくなるのは早くても40時間以降。
※プレイ時間だけでなく調査や策定の時間も含めた時間。
結果、買ってしばらく経ってからヘビーさに気付き、合う合わないも顕在化することになる。


その結果はレビューには反映されない。
その理由の一つはレビュー書く人は有る程度プレイした時点であり、凄く重くなった頃ではない事。
もう一つは、レビューを書くような人の殆どは、相応に気力や時間を持て余している人であり、この作品のヘビーさに応じれる人のため、ヘビーさの不満を書くことは無いこと。
レビューだけでなく、評価を投票するのも。
………逆も然りで、ヘビーさに対応出来ないような人は、レビューを書く気力や時間も乏しいため、レビューや投票の割合は凄く低い。


この事情によって、表面上のレビューの内容や評価は凄く良いものになる。
だが、それは次回作の売上には通じない。 


次回評価と続編の購入数のギャップ

この作品も次回作(東方の迷宮Tri)も評価は高い。
だが、打ち上げは遥かに落ちている。
※頬sく、Stemに流れた分も大きいものの(リンク先参照)、評価の投票数は今作のDLsiteの10分の1(今作6871、次回作Steam680)のため、そこまでの影響ではない。
それと、次回作のWikiの充実度は(発売から半年なのに)同等に充実していることから、信者の数はあまり減っていないだろう。

………となると、脱落したのは誰達か。
筆者の推測だが、金有暇無勢だろう。
前作における時間や記憶力の重過ぎさに懲りた人達。
その結果の通りの売上であると。


ゲーム業界全般は、実際に儲かる相手は金有暇無しである一方で、声が大きいのは逆の人達。
そのギャップを踏まえ、超えが大きい人達を逆算し、金有暇無の人達の本音を掘り出さなければならない。
それと、レビューの多くは序盤のうちに書かれたものであることも踏まえるべき。


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